Die Spielmodi von Myth

Verschiedene Herangehensweisen verleihen Myth auch die Möglichkeit sich an verschiedenen Typen von Spielern anzupassen. Seinen vollen Spaß entfaltet Myth aber, wenn man alles drei Spielvarianten nutzt. Bevor allerdings einen Spielmodus erklärt werden kann, muss der Aufbau einer Geschichte erläutert werden.

Geschichten, Akte und Kapitel

Myth ist ein Erzählspiel, die Questen haben einen sehr reichhaltigen Text und helfen eine Geschichte zu erzählen. Folgerichtig sprechen wir bei einem Mythspiel auch von einem Abenteuer und das ist unter teilt in Geschichten, Akte und Kapitel. Die Geschichte ist ein zusammenhängendes Abenteuer und stellt einen der Spielmodi dar. Eine Geschichte ist unterteilt in Akte. Ein Alt stellt eine Einheit dar, die an einem Spielabend zu schaffen ist und an dessen Ende das Spiel "abgespeichert" werden kann. Bisher sind Geschichten in drei Akte unterteilt, aber das ist keine vorgegebene Anzahl. Für spielerentwickelte Geschichten sollte man das als Standard, wenn nicht sogar als Minimum ansehen. Ein Akt wiederum ist unterteilt in Kapitel. Ein Kapitel umfasst einen Raum. Auch hier gibt es keine festen Mengenangaben, aber innerhalb der bekannten Geschichten gibt es keinen Akt mit weniger als 3 Kapiteln.

Geschichtenqueste

Der Spielmodus mit einer Geschichtenqueste kommt den klassischen Erforschungsbrettspielen am nächsten. Bei Beginn des Abenteuers ziehen die Spieler eine Geschichtenqueste (erkennbar an G oder S in der oberen Ecke) oder sie suchen sich eine Queste aus. Im Grundspiel sind 5 Questen erhalten, weitere werden mit den nachladbaren Inhalten (DLC), die Megacon in englisch und zeitversetzt dann auch Ulisses in Deutsch veröffentlichen, nach und nach hinzukommen. Diese Geschichtenquesten bestehen dann auch aus mehreren Akten. Der Aufbau der Akte und deren Pflichtbestückung mit Monstern und Szenarioelementen sind dann im Handbuch, bzw. im nachladbaren Inhalt beschrieben. Zusätzlich zum Aufbau aus der Questbeschreibung können die Spieler den Raum gemäß der aufgedruckten Symbole weiter bestücken. Das Questsymbol wird dabei ignoriert, da ja bereits eine Queste aktiv ist.

Geschichtenquesten sind wichtig für die Entwicklung der Helden, da am Ende einer Geschichtenqueste jeder überlebende Held entweder den zur Queste gehörende Titel verliehen wird oder er sein Kartendeck manipulieren darf. (Manipulation: Eine Karte im Deck durch eine andere, meist bessere ersetzen.)

Aktqueste

Der Spielmodus der Aktquesten ist für ein abgeschlossenes Abenteuer an einem Spielabend gedacht. Dazu ziehen die Spieler vor dem Aufbau eine Aktqueste. Diese entscheidet dann wie es weitergeht. Auf einigen Aktquesten ist eine Bauanleitung und genaue Vorgaben für das Dungeon vorhanden. Diese werden dann ähnlich gespielt wie eine Geschichtenqueste, außer das nach dem Akt das Abenteuer vorbei ist. Eine direkte Belohnung wie Titel oder Deckmanipulation gibt es nicht, allerdings geben Aktquesten meist starke Belohnungen in Form von Veränderung des Schatzbeutels (Erhöhung der Chancen auf einen guten Gegenstand) oder Kontakte zu Bewohnern der Welt, was die Möglichkeit in späteren Abenteuern Helfer zu rufen eröffnet. Ähnliches gilt auch für Aktquesten, die keine Aufbauanleitungen enthalten. Diese werden dann gespielt wie ein freies Spiel, außer das auch hier das Questsymbol ignoriert wird, weil ja bereits eine Queste aktiv ist.

Freies Spiel

Das "freie Spiel" ist am ehesten mit einem Rollenspiel ohne Spielleiter vergleichbar. Die Spieler suchen gemeinsam ein Dungeonteil aus und bevölkern es entsprechend der abgebildeten Symbole mit Kapitelquesten, Fallen, Jagdgruppen und Verstecken aus denen neue Monster krabbeln können, solange sie nicht zerstört sind. Wenn der Raum gesichert ist (oder unter Verzicht auf Belohnungen auch vorher) betreten die Helden den nächsten Raum und die Spieler suchen ein Kartenabschnitt dafür aus und bevölkern auch diesen entsprechend der aufgedruckten Symbole. Dieses setzen die Spieler solange fort, bis sie keine Lust mehr haben oder ein selbst gesetztes Ziel erreichen.

Selbstbestimmung

Auch bei der Bevölkerung der Karten haben die Spieler in vielen Dingen Einfluss und Einscheidungsfreiheit. So hat eine Jagdgruppe zwischen drei und acht Schergen, auf Kartenabschnitten mit 12*12 Feldern kann man ein oder zwei Verstecke aufstellen, auf 6*6 Felder großen Karten kann man eine Queste ziehen oder eine Falle auswürfeln. Die Spieler bestimmen im freien Spiel und auch in kleinerem Maßstab bei den beiden anderen Spielmodi ihre Herausforderung selbst. Das kann dazu führen, das manche Spieler sich das Leben extrem leicht und andere sehr schwer machen, aber genau das ist Myth:

Spiele das Spiel, wie es Dir Spaß macht

am 19 August 2014
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