Der Zauberer in Myth
Der Zauberer hat drei verschiedene Arten von Magie: Magie, Elementar und Anhaltend. Magie und Elementar sind im Allgemeinen Angriffszauber, die z.T. eine grosse Menge Schaden auf einer Fläche anrichten. Der Zauberer erfüllt - was den Schaden angeht - die gleiche Aufgabe wie der Soldat, allerdings auf Entfernung. Der Unterschied zwischen Magie und den verschiedenen Elementar-Abgriffen ist, das es für Magie Verbesserungskarten gibt und die Elementarflächenzauber auch andere Helden treffen können.
Anhaltende Sprüche sind meist Buffs und Schutzkarten. Ihre Funktion ist wie der Name bereits andeutet gewissermaßen dauerhaft. Diese Karten werden in der Aufräumphase nicht abgeräumt und bleiben aktiv. Dieses belegt zwar einen Platz je Anhaltend-Karte, aber die Effekte lohnen sich. Der Zauberer kann während der Aufräumphase beliebige ausligende Anhaltend-Karten freiwillig abräumen.
Spielmechanik des Zauberers
Eine Resource im eigentlichen Sinne hat der Zauberer nicht, allerdings kann er für einige Angriffe freiwillig "Anhaltend"-Karten abwerfen, um die Effektivität zu erhöhen. das ist eine nette Umsetzung für erhöhte Konzentration. Für seine Angriff nutzt der Zauberer seinen Stab, für die Zauber seinen Fokusgegenstand, der im Allgemeinen in der Schildhand getragen wird.
Taktik des Zauberers
Eine der Aufgaben des Zauberers ist das Stärken seiner Mitstreiter mittels Buffs. Da wären neben einigen schützenden Effekten und Karten, die seine eigene Magie stärken, vor allen "Heldendasein" und "Nachforschung" besonderer Erwähnung wert. "Heldendasein" gibt dem Zauberer die Möglichkeit, einem Helden während der Heldenphase einen Schicksalswürfel und für Angriffsaktionen einen W10 zusätzlich zu verschaffen. Diesen Bonus kann er, solange die anhaltende Karte liegen bleibt in jeder Heldenphase neu verteilen. "Nachforschung" gibt allen Helden in bis zu drei feldern Entfernung die Möglichkeit einen beliebigen(!) W10 je Heldenphase neu zu würfeln. Die extensive Nutzung dieser Domäne des Zauberers behindert ihn allerdings bei der Ausübung seiner zweiten Stärke, da ihm kaum Aktionsfelder bleiben, um Angriffe zu spielen und Bedruhung abzubauen.
Mit 3 starken Flächen-, bzw. Massenzaubern (2"Gaias Blut" und 1 "Finger von Ia") ist der Zauberer für die Dezimierung von Schergen bestens geeignet. "Finger von Ia" ist dabei ausgesprochen flexibel, weil er nicht an vorgegebene Flächenmuster gebunden ist, zur vollen Entfaltung müssen für diesen Zauber jedoch anhaltende Karten geopfert, also abgeworfen werden. Zusätzlich hat der Zauberer mit "Chaotisches Überschwappen" auch einen sehr mächtigen Angriff gegen grosse Gegner, der allerdings ebenfalls das Abwerfen anhaltender Karten erfordert.
Entwicklung des Zauberers
Die Entwicklung des Kartendecks beim Zauberer ist flexibel und interessant. Zum Einen kann mit je einer zusätzlichen "Finger von Ia"- und "Chaotisches Überschwappen"-Karte die Offensivkraft des Zauberers deutlich gesteigert werden, zum Anderen gibt es je eine Bewegungs- und Selbstheilungskarte bei den Ausbaukarten für erfahrene Zauberer. Auch wenn bei diesen fünf karten kein Buff enthalten ist, kann "Abmildern" einem Zauberer, der mehr auf anhaltende Effekte setzt, aber doch nicht ganz auf Angriffe verzichten möchte, wertvolle Dienste leisten. Durch das Abwerfen von anhaltenden Effekten kann "Abmildern" die angesammelte Bedrohung des Zauberers dramatisch senken.
Bei der Entwicklung mittels Gegenständen gibt es auch sehr spannende Varianten. "Zauberstab" und "Vergessener Foliant" sind mit einem zusätzlichen Angriff (wie die gleichnamige Karte), bzw. einer Senkung der AP-Leiste um eins bei Treffen des Magiesymbols auf dem Schicksalswürfel zwar gut, aber eher normal. Interessanter für eine Spezialisierung ist da schon das "Fragment des Schicksals", das zwar etwas weniger Würfel gibt, aber eine anhaltenden Karte speichern kann. Man muss diese zwar in einem Aktionsplatz ausspielen, aber wenn sie liegenbleibt, belegt diese Karte keinen Aktionsplatz mehr. Eine sehr interessante Variante für den Zauberer, der nicht ganz so auf Anhaltend setzt, das er auf das Fragment verzichten kann, ist der "Stab". Dieser belegt zwar, als zweihändiger gegenstand, sowohl die Waffen- als auch die Schildhand und senkt die Reichweite des Zauberers auf 1, aber bietet die grösste Anzahl an zusätzlichen Würfeln sowohl für Angriffe als auch für Zauber und beim Treffen des Magiesymbols die Möglichkeit 2 Felder weit zu teleportieren, was nicht als Bewegung zählt.
Fazit
Der Zauberer ist relativ leicht zu spielen. Buffs und Flächenschaden machen den Zauberer zu einem wertvollen Mitglied der Gruppe. Leider neigt der Zauberer aufgrund seines - durch den Flächenschaden bedingten - potentiellen hohen Schadensoutput zu einer unkontrollierten Anhäufung von Bedrohung. Das bedeutet, das der Zauberer von einem ruhigen und geduldigen Spieler übernommen werden sollte, der in der Lage ist, die Gratwanderung zwischen Buffs und Angriffen zu beherrschen, ohne zuviel Bedrohung aufzubauen.
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