DANKE drake!!!
Ich musste schon ein wenig schmunzeln, als das Pet vom Archer bekannt wurde... Rift Stalker... in Version 1 hießen meine Captains noch genauso... daraus wurden dann Rift Stingers...
Ich werde das Quest auf jeden Fall übersetzen... so bald ich etwas Zeit finde und die gröbsten Falten geglättet sind.
Ich bin wirklich sehr, sehr dankbar für jegliches Feedback, Kritik, oder einfach "nur" eine kurze Meinungsäußerung und hoffe natürlich auf Eure Stimme!
Vielen Dank!
Hier noch ein kurzer Einblick:
SPIEGEL DER SEELEN - Story
Akt 1: Die Helden werden von Emberweave zum Turm einer Goblin Hexe geschickt, um von dort einen magischen Spiegel zu holen - den Spiegel der Seelen.
Akt 2: Mit Hilfe des Spiegels öffnet Emberweave ein Portal in das Reich der Finsternis (natürlich zu rein wissenschaftlichen Zwecken!), doch es geht etwas schief (wie es bei solchen Dingen üblich ist), denn dem Spiegel der Seelen wohnt wesentlich mehr Macht inne, als gedacht. Das Artefakt erschafft ein böses Zerrbild von Emberweave (Shadowweave), das nun verhindert, dass das Portal wieder geschlossen werden kann.
Akt 3: Der einzige Weg, um die Finsternis, die aus dem Portal dringt, aufzuhalten, besteht für die Helden darin, in das Reich der Schatten zu reisen und Shadowweave in seiner eigenen Dimension entgegenzutreten und ihn zu vernichten.
SPIEGEL DER SEELEN - Was sticht heraus?
In Akt 1 müssen die Helden den Turm der Goblin Hexe erklimmen. Die Treppe im Turm besteht aus wackeligen, schwingenden, an rostigen Ketten aufgehängten Plattformen. Dies wird im Spiel dadurch dargestellt, dass jedes Tile auf 4 Schicksalswürfel gelegt wird (an jeder Ecke einen). immer dann, wenn ein Held oder die Dunkelheit eine 1 würfelt oder eine Karte mit dem MOVE-Keyword gespielt wird, muss einer dieser Würfel unter dem Tile herausgezogen werden (ohne dabei das Tile festzuhalten). Sind alle Würfel weg, stürzt die Plattform in die Tiefe und die Helden müssen in Sicherheit springen. Während der gesamten Kletterpartie gilt: Wann immer eine Figur oder ein Marker der Dunkelheit rutscht oder umfällt, werden die AP um 1 erhöht.
Wenn eine Heldenfigur rutscht, kann sie in diesem Heldenzyklus keine Karten mehr spielen, wenn sie umfällt gilt der Held als "Prone".
Endlich oben angekommen steht dann der Kampf mit der Hexe bevor...
In Akt 2 müssen die Helden ihren Weg zurück zu Emberweaves Labor finden, während die Dunkelheit, die Welt bereits furchtbar verändert hat. Dieser Akt ist ein Wettlauf, eine Jagd und die Helden sind die Beute. Jedes Tile enthält eine spezielle Falle, die, wenn nicht entschärft, die beiden "Riss Stecher" am Ende stärker macht. Verfolgt werden die Helden von "Riss Spinnen", die bei ihrem Tod eine Chance haben, sich zu teilen. Überall auf dem Weg zum Labor liegen verstreute Dinge herum, die die magische Explosion bei der Geburt von Shadowweave Kilometer hoch in die Luft geschleudert hat. Am Ende müssen die Helden Emberweave gegen die Riss Stecher mit ihrem hinterhätigen Schattengift vertreidigen...
In Akt 3 betreten die Helden die Schattenwelt, einen völlig fremdern Ort, der ganz eigenen Gesetzen folgt. Ein furchtbarer Seelensturm zerrt an der spirituellen Kraft der Helden, während sie Shadowweave bekämpfen. Dabei wandern gespielte Heldenkarten nicht mehr auf den Ablagestapel, sondern in ein neues Deck, das s.g. Deck der Leere. Aus diesem Deck schöpft Shadowweave seine Kraft und setzt beim Endkampf die Karten der Helden gegen sie ein!