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THEMA: Nimmzwei's Hausregeln für's Module-Spielen

Nimmzwei's Hausregeln für's Module-Spielen 9 Jahre 5 Monate her #1

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Nachdem es jetzt auf BGG und im MCG-Forum doch immer wieder Diskussionen und Ideen bzgl. Leveln / items-behalten gab, möchte ich an dieser Stelle kurz (oder auch etwas länger) meine Hausregeln zu diesem Thema präsentieren. Vielleicht hilft's ja dem einen oder anderen...

Warum überhaupt Hausregeln?

MCG hat während des ersten KS von MYTH auf Drängen der Backer eine Zusatzregel eingeführt: Pro Titel, den ein Held erhält, darf er auch einen Gegenstand dauerhaft behalten. Sieht erstmal nicht nach viel aus, beeinflusst aber die Spielbalance - und für mich damit auch den Spielspaß - extrem. Warum?

- Die Heldenkarten mit der grünen Flamme, die eigentlich als "Level-up" für die Helden gedacht waren, verschwinden in der Bedeutungslosigkeit. Vor die Wahl gestellt, einen Titel + grünes oder gar blaues item zu nehmen oder eine "grüne" Karte... nun ja, da gibt es nichts zu überlegen.

- Ein Großteil des Spiel wird "nutzlos", da nur noch Bosse für Helden mit gutem Equip überhaupt eine Gefahr darstellen. Damit werden nicht nur 90% der Miniaturen hinfällig (wozu gegen Minions kämpfen, wenn man quasi nicht mehr verlieren kann) sondern auch viele taktische Elemente des Spiels: Treasure Drops generieren, Serendipity ausgeben für Händler, Fallen... um nur ein paar zu nennen.

- Man darf nicht vergessen: Wir spielen momentan immer noch das NOIVCE Material von MYTH. Die Reise unseres Helden beginnt erst.

Deshalb habe ich versucht, ein paar Hausregeln einzuführen, die mir auch nach 10 Sessions mit dem gleichen Helden Spaß und Herausforderungen bieten:

Die folgenden Regeln sind erstmal nur für das Spielen von Modulen (ehemalig Story Quests) gedacht:

Bevor es mit einem neuen Modul losgeht, macht folgendes (außer, das Modul gibt Euch andere Vorgaben):

1) Treasure Bag:
20 weiße, 15 grüne, 5 blaue (maximal 5 weiße tokens dürfen während eines Moduls entfernt werden)

2) Startgegenstände:
Jeder Held beginnt das Spiel mit seinem braunen Standard-Equip.

3) Titel:
In der gesamten Gruppe darf nur 1 Held einen Titel aktiv haben (nutzen). Titelträger und Titel können zwischen den Akten eines Moduls geändert werden.
Titel erlauben es einem nicht, Gegenstände zu behalten.

4) Heldendeck anpassen:
Zu Beginn eines jeden Moduls dürft ihr euer Heldendeck anpassen. Dabei könnt ihr alle fortgeschrittenen (grünen) Karten nutzen, die ihr freigeschaltet habt (siehe unten) und natürlich alle Basiskarten eures Helden. Das Heldendeck muss nach der Anpassung wieder 25 Karten haben.

Heldenkarten freischalten:

Wenn ihr ein Modul erfolgreich durchgespielt habt, darf jeder Held eine fortgeschrittene (grüne Flamme) Heldenkarte freischalten. Alle, auf diese Wiese freigeschaltenen Karten können zu Beginn einen Moduls in Schritt 4 "Heldendeck anpassen" verwendet werden.

Wer nicht soviel Zeit hat, kann jedem Held zusätzlich erlauben, 1x pro Modul 6 Serendipity auszugeben um eine fortgeschrittene Heldenkarte freizuschalten.

Das war's auch schon. Ich habe im MCG-Forum einen etwas ausführlicheren Thread gemacht, der auch noch versucht Journeyman und Master mit abzudecken. Wen es interessiert:
megacongames.com/community/#/discussion/...odule-play-framework

Ich habe mit diesen Regeln ziemlich gute Erfahrungen gemacht. Der Fokus für den Heldenaufstieg wird IMHO wieder auf die Heldenkarten gesetzt anstatt auf Equip. Die Möglichkeit, das Deck vor jedem Modul anzupassen finde ich sehr cool. So kann man mit seinem Held experimentieren, sich mit der Gruppe abstimmen und ggf. auf Besonderheiten des Moduls eingehen.
Ich hoffe dem einen oder anderen hilft das bis MCG mit offiziellen Regeln rauskommt. Viel Spaß beim Leveln!
Letzte Änderung: 9 Jahre 5 Monate her von nimmzwei.
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Nimmzwei's Hausregeln für's Module-Spielen 9 Jahre 4 Monate her #2

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nimmzwei schrieb:
(...)
4) Heldendeck anpassen:
Zu Beginn eines jeden Moduls dürft ihr euer Heldendeck anpassen. Dabei könnt ihr alle fortgeschrittenen (grünen) Karten nutzen, die ihr freigeschaltet habt (siehe unten) und natürlich alle Basiskarten eures Helden. Das Heldendeck muss nach der Anpassung wieder 25 Karten haben.
(...)

Sehr gute Lösung. Das mit dem Binden der Gegenstände an die Titel hat mich auch immer schon gestört.
Ob man zur "Entwertung" der Titel auch noch nur einen Helden einen Titel führen lässt, ist Ansichtssache. Ich würde präferieren, das jeder Titel nur einmal vorhanden sein darf. Das würde auch eine Art Gruppen erfahrung reflektieren, da erst nach 5 Modulen überhaupt nur jeder Spieler einen Titel führen kann.

Aber eine Frage habe ich zu dem Deckmanipulieren. Was ist mit Karten mit oranger/gelber Flamme, gerade die orangenen Karten wurden ja eigentlich als ZUSÄTZLICHE Karte eingefügt und steigerten damit auch die Deckgrösse.
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Nimmzwei's Hausregeln für's Module-Spielen 9 Jahre 4 Monate her #3

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@ gelbe / orange Karten:

Ich handhabe das so, dass sie nur dann das Deck vergrößern, wenn sie auch IM Deck sind.

@Titel

Die Idee ist, dass mehr Titel gleichzeitig erlaubt werden, wenn die Gruppe aufsteigt. Aufsteigen bedeuetet: ALLE Helden einer Party sind z.B. Journeyman.

Alle Helden NOVICE level - 1 Titel pro Party
Alle Helden JM Level - 2 unterschiedliche Titel pro Party
Alle Helden MASTER Level - 3 unterschiedliche Titel pro Party

Du kannst natürlich auch einfach bei der bisherigen Regel bleiben. Ich finde aber einige der Titel extrem stark und Spielspaß-nehmend und ich mag, dass man vor einem Akt eine taktische Entscheidung treffen muss, wer welchen Titel tragen soll. :cheer:
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