Hab meinen KS an der Spiel abgeholt und möchte Euch allen dieses kleine Juwel wirklich ans Herz legen. Ich werd' mal kurz versuchen einen Überblick zu geben:
Setup
1) Jeder Spieler bekommt eine Charakterkarte (Fantasy-Archetypen wie Paladin, Hexe, Zauberer, Dieb, Schütze) und eine Eigenschaftsnkarte. Diese Eigenschaftskarten sind zum Teil recht skurril (da kann man dann "lächerlich stark gepanzert", "sadistisch", "mental instabi" und vieles andere sein), bringen aber immer sehr sehr interessante Effekte mit und personalisieren den eigenen Held für ein bisschen RPG-Feeling. Da man beide Karten (Charakter wie Eigenschaft) zufällig zieht, ergibt sich für jedes Spiel eine neue, witzige Mischung an Abenteurern.
2) Dann werden die ersten 3 Orte ausgelegt, zu denen die Gruppe reisen kann. Weitere 7 Orte befinden sich auf einem Nachziehstapel. Jeder Ort bringt verschiedene Möglichkeiten, vom Ausrüsten beim Händler, zum Erkunden der finsteren Minen bis zum Marsch durch die Totensümpfe.
3) Dann zieht man eine zufällige Szenariokarte. Diese gibt eine lose Rahmenhandlung für den ersten von drei Spielteilen. Da kann man z.B. nach einer verlorenen Halskette suchen oder die super geheimen Pläne des Bösen finden, die einigen - nicht allzu hellen Orks - verloren gegangen sind.
Spielverlauf
Das Spiel gliedert sich in 2 verschiedene Phasen:
Abenteuerphase:
Hier bewegt sich die Party quasi "auf der Weltkarte". Es kommen die 3 Orte zum Einsatz die bei 2. ausgelegt wurden. Die Szenariokarte von 3. stellt dabei einen Art Timer da. Auf sie werden 7 Zeitmarker gelegt. Diese Marker muss die Gruppe ausgeben um z.B. von einem Ort zum anderen zu reisen oder um eine neue Location zu entdecken. Auch Aktionen auf den einzelnen Locations können Zeit kosten. Weitere Resourcen, die hier gewonnen / ausgegeben werden können: Heldentum (später im Kampf wichitg), Schilde (ebenfalls für den Kampf), Lebenspunkte, Silber / Gold, Ausrüstung und:
Entdeckungsmarker: Jeder Ort hat eine bestimmte Anzahl davon. Schafft man es, diese zu entfernen, gilt der Ort als erforscht und man bekommt ggf. eine Belohung, oder ein negativer Effekt wird aufgehoben.
Das Ganze ist super thematisch gemacht. Bei den Minen z.B. hat man die Option den Eingang in die Luft zu sprengen. Dann gelten sie als erforscht, aber man bekommt keine Belohnung. Man kann aber auch die dunklen Gänge erkunden, was Zeit kostet und gewisse Risiken birgt. Auch so kann man die Minen erforschen. Aber warum sollte man das überhaupt machen? Ganz einfach: Irgendwas Finsteres haust in den Minen und wen man sie unerforscht lässt und es kommt zum Kampf, erhält die Gruppe einen Malus...
Was mich auch quasi direkt zur 2ten Phase des Spiels bringt:
Kampfphase:
Sind alle Zeitmarker auf der Szenariokarte aufgebraucht, kommt es zum Kampf. Davon gibt es genau 3 in jedem Spiel - Schwierigkeit steigend. Beim Kampf wird von der Weltkarte in einen taktischen Modus gewechselt. Jeder Spieler wird durch eine Runde Scheibe dargestellt. Für die Monster gibt es eben solche Scheiben. Dabei fungiert jede Scheibe bei den Monstern gleich auch als Lebenspunktanzeiger (Je "höher" also ein Monster, desto mehr Leben hat es).
Zu Beginn des Kampfes zieht man eine Karte, die einem sagt, gegen welche Monster man kämpft, wieviele davon und welche besonderen Regeln es gibt.
Die Monster werden dann in Gruppen von je 2 aufgebaut. Die Helden entscheiden frei, wie sie sich aufstellen wollen. Das geniale dabei: Es gibt kein Grid, kein Spielfeld. Einfach etwas Platz auf dem Tisch machen und die Scheiben auslegen.
1) Würfeln:
Jeder Held hat - abhängig von seiner Charakterkarte und Eigenschaftskarte - verschiedene Fähigkeiten. Diesen Fähigkeiten ist ein Würfelwert zugeordnet. Am Anfang der Kampfphase würfelt jeder Held soviele Würfel, wie er Fähigkeiten hat und weist diese dann zu. Man darf 2x re-rollen. Ein Beispiel:
Der Magier kann einen "Ray of Doom" sprechen. Um die Fähigkeit aber nutzen zu können braucht er eine 6. Erwürfelt er eine solche, legt er sie auf die Fähigkeitenkarte. Manche einfache Fähigkeiten wie z.B. Manöver (Bewegung auf dem Schlachtfeld) lassen sich mit zwei verschiedenen Würfelergebnissen nutzen, für manche sehr starke braucht man einen Pasch, manche Fähigkeiten lassen sich 2x / Kampf nutzen brauchen dann entsprechend auch 2 Würfel.
Haben alle Helden ihre Würfel zugewiesen, wird gekämpft.
2) Initiative
Zuerst haben die Helden die Chance anzugreifen. Allerdings nur mit Fähigkeiten, die das "Blitz"-Symbol haben (Initiative). Bei einem Angriff selbst wird nicht mehr gewürfelt. Er ist automatisch erfolgreich. Gegner können aber Rüstung und Schilde haben, die den Schaden reduzieren.
Apropos Schaden: Wann immer an einem Monster oder Held Schaden verursacht wird, kommen die s.g. Exposed-Marker zum Einsatz. Diese Marker kann man durch Effekte während des Kampfs oder auch während der Abenteuerphase bekommen. Sie werden verdeckt auf den Charakter oder das Monster gelegt und erst umgedreht, wenn die Figur Schaden nimmt. Dabei können dann weitere Effekte ausgelöst werden wie Push-back, mehr Schaden usw.
3) Monsterangriff
Haben die Helden ihre Initiative-Phase beendet, dürfen die Monster auch kloppen. Dazu aktivieren die Spieler der Reihe nach (abhängig von der Höhe des Bedrohungswerts ihres Helden - das kennen wir doch??

) jeweils 2 Monster. Für jedes Monster wird dazu eine Taktikkarte gezogen, die dann Bewegung, Ziel und Art des Angriffs bestimmt. Sehr, sehr genial ist übrigens, dass sich jeder Gegnertyp ganz anders spielt. Die "Beast of Doom" haben viel Rüstung, stürmen auf die Helden los und stoßen sie dabei von sich weg, was es z.B. für Nahkämpfer recht nervig macht. Die "Exploding Tomatoes" haben ein paar "Faule" in ihren Reihen (man weiß es nicht, bevor man sie nicht geklopft hat) die dann explodieren und Flächenschaden machen. Der "Wraith" wird von seinen Wisp-Dienern geschützt, die sich zu ihm hinbewegen, ihn aufladen und Kettenblitze verschießen...
Der Kampf ist auf jeden Fall ungemein taktisch und verteufelt schwer. Macht aber auch sehr viel Spaß und wenn man es schließlich geschafft hat, kommt ein echtes "Wir-die-Helden"-Gefühl auf!
4) Reguläre Angriffsphase
Nach dem die Gegner dran waren, dürfen unsere Helden jetzt auch die Fähigkeiten einsetzen (und das sind die meisten), die kein Blitz-Symbol haben. Man muss übrigens seine Initiative-Fähigkeiten nicht unbedingt in der Initiative-Phase spielen. Man kann sie sich auch für die Reguläre Angriffsphase aufheben.
5) Clean-Up
Wenn alle durch sind, werden alle Schild- und Heldentummarker abgeworfen. Nur die verdeckten Exposed-Marker bleiben auf Helden wie auf Monster liegen.
Dann geht es in eine neue Runde.
Wenn die Helden den Kampf überleben, gibt es Belohung anhand eines Loot-Tables, der auf der Szenariokarte zu finden ist. Dann wird diese abgeworfen und eine neue gezogen.
Vor dem dritten und letzten Kampf, müssen unsere Helden den "Doomrock" erreichen. Das ist immer die letzte Location. Ist diese nicht entdeckt und der Kampf würde starten, hat die Gruppe automatisch verloren.