Das mit den Chapter Quests hängt von einigen Faktoren ab:
- Wenn wir eine Story spielen, lassen wir die CQs meistens ganz weg und nehmen da, wo es geht, eine Falle. Ich glaube MERCs hatte das auch irgendwo mal geschrieben, daß ein Story Quest die Tile-Vorraussetzungen für "Hier musst Du ein Quest machen" abdeckt.
Die Fallen bestimmte ich übrigens schon zufällig. Die sind selten so thematisch, daß es gar nicht passt, aber immer für eine böse Überraschung gut!
- Beim "Freeplay" hängt es davon ab, mit wem ich spiele. Hab ich Newbies am Tisch, such ich das Quest vorher aus (z.B. Lucy retten, Spinnenseide sammeln). Die haben ein klares Ziel und sind überschaubar. Wenn ich mit den alten RPG-Hasen spiele, schauen wir welches Abenteuer uns erwartet, nehmen uns aber die Freiheit ein neues Quest zu ziehen, wenn die erste Reaktion am Tisch eher ein genervtes Aufstöhnen als freudiges Lachen ist
Generell find ich es gut, wenn es eine Art Dungeon Master am Tisch gibt. Wenn man JEDE Entscheidung in der Gruppe diskutiert, wird es ziemlich schnell nervig. Dabei hilft es - wie bei jedem anderen RPG auch - wenn man die Geschichte, die man spielt schon ein bisschen kennt und vor allem weiß, wo die Regel-technischen Fallstricke sind (man findet aber inzwischen auch mit einer Google-Suche schnell den passenden Thread auf BGG, z.B. für den 2ten Akt der ersten Story "You are gonna die, here").
Ich schrecke auch nicht davor zurück, den Flavor-Text der Quests frei an das Spielgeschehen anzupassen. Für viel Stimmung sorgt auch, einfach Ereignisse, wie das Auftauchen eines Händlers, mit 1-2 Sätzen zu erklären und zu beschreiben - und sei es nur für ein paar LOLs, daß Tarlek 3 Dunes mal wieder wie zufällig hinter einem Busch hervorkommt, als der letzte Crawler gefallen ist... ob der uns stalked??