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THEMA: Spielwelt - Generator

Spielwelt - Generator 10 Jahre 3 Monate her #1

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Servus Zusammen,

Myth hat eine Freiheit, die einigen (Brett-)Spielern Probleme bereitet. Ich mag es ebenfalls wenn mir alles vorgekaut wird. Aus dem Grund habe ich mir eine Art von offline Spielwelt-Generator ausgedacht. Dies kann neben den Story-Quests auch beim Freeform-Spiel genutzt werden. Des Weiteren habe ich Schwierigkeitsgrade hinzugefügt, die den Einstieg erleichtern könnten.
In unseren Spielrunden gibt es für unterschiedliche Aufgaben wie Spawn, Karten austeilen, Timer auf 0 setzen usw. verantwortliche Personen. Genau das kann hier ebenfalls angewandt werden. Schaut es euch einfach mal an und sagt mir was ihr davon haltet und wies mit den Schwierigkeitsgraden, Erklärungen usw aussieht. Vor allem #1 ist sehr komplex und war schwer auf eine Karte mit Rückseite zu quetschen.

Viel Spaß


Edit:
Aufgrund der Komplexität wurde die Rückseite von #1 entfernt. Das bedeutet, dass mittels eines zweiten Würfelwurfes entschieden wird ob Schergen platziert werden oder nicht.

Dateianhang:

Dateiname: Spielwelt-Generator.pdf
Dateigröße: 201 KB
Letzte Änderung: 10 Jahre 2 Monate her von Chiefs.
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Spielwelt - Generator 10 Jahre 3 Monate her #2

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Ich muss ehrlich zugeben, ich bin noch nicht so ganz durchgestiegen.

Kannst Du da mal einen Ablauf erklären?
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Spielwelt - Generator 10 Jahre 3 Monate her #3

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#1 - Schergen
#2 - Fallen und Kartenabschnitte
#3 - Verstecke

#2 - Fallen und Kartenabschnitte
Bevor es los geht wird ein SD für das Kartenabschnitt gewürfelt. Ergebnis: Natur --> Es wird auf einem 12x12 gespielt
Ein zweiter SD muss also nicht gewürfelt werden, da es keine Fallen gibt. #2 ist also abgehandelt.

#3 - Schergen
Nun kommen wir zu den Schergen. Es werden laut Karte 5 Würfel geworfen um zu ermitteln welche Schergen auftauchen und ob es ein zweites Versteck gibt und ob eine Jagdgruppe erscheint. Wüfelergebnisse:

1. Wurf: 1 --> Krabbler Versteck (beim ersten Wurf ist klar, dass Monster kommen, deshalb kein Ja/Nein-Wurf)
2. Wurf: 3 --> kein 2. Versteck (die Symbole werden von links nach rechts abgearbeitet, da der Wurf ungerade ist wird kein zweites Versteck erscheinen)
3. Wurf: 5 --> dies wäre der Wurf für die Ermittlung welche Schergen erscheinen gewesen. Da der 2. Wurf aber ungerade war, wird kein Versteck erscheinen und daher ist dieser Wurf irrelevant.
4. Wurf: 6 --> Nächstes Symbol ist die Jagdgruppe. Das Ergebnis ist gerade --> eine Jagdgruppe erscheint
5. Wurf: 6 --> Ermittlung welche Schergen erscheinen: Wühler Jagdgruppe
Somit ist #2 auch abgehandelt.

#3 - Verstecke
Anschließend wird noch die Art des Verstecks durch das Deck der Verstecke ermittelt und durch einen W10-Wurf ermittelt, wo das Versteck erscheint. Ergebnis: 7 --> Das Versteck wird an die Entfernteste Stelle zu den Helden aufgestellt.

Jetzt sind alle Variablen geklärt und es kann aufgebaut werden...

So habe ich mir das vorgestellt aber es ist verdammt schwer das Ganze auf die paar cm² zu bringen ^^
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Spielwelt - Generator 10 Jahre 3 Monate her #4

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Vielen Dank für die Arbeit, Cheifs! Ich hatte auch schon über etwas ähnliches nachgedacht, aber dann aus folgenden Gründen verworfen:

- Am Anfang fand ich es auch irgend wie blöd, dass ich (ich DM das Spiel für fast alle meine Gruppen) entscheiden soll, welche Herausforderung wir auf einem Tile antreffen. Inzwischen begreife ich diese Freiheit aber als erzählerisches Mittel. Man kann damit auch wunderbar auf die Stimmung am Spieltisch reagieren und eine Session on-the-fly so gestallten, dass alle Spaß haben.

- Man muss an vielen Stellen (vor allem mit Chapter Quests) eh schon rumdoktern, dass die sich irgend wie thematisch in die Session einpassen. Art und Anzahl der Gegner spielen da auch eine große Rolle und das überlasse ich dann ungern dem Zufall. Selbst bei Videospielen wie Diablo und Konsorten folgen ja Art und Anzahl der Monster einer gewissen "Logik" ohne die das Spiel in ein reines "Slaughterfield" zerfallen würde... was mich zum nächsten Punkt bringt:

- Wenn ich zufällige Monster ohne Story kloppen will, dann bietet MYTH ja einen eigenen Modus: Slaughterfield - mit einem eigenen Wave-GENERATOR :P

Wie schon erwähnt: Bitte nicht als "Lass-es-Krititk" verstehen. Nur meine 2 cent und warum ich keinen Generator für meine Sessions verwende! :P
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Spielwelt - Generator 10 Jahre 3 Monate her #5

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Ich hoffe dass ew klarer wurde mit meiner Erklärung. Ich glaube ich hab das Ganze stark verkompliziert...

Ich glaube ich streiche die Rückseite der Schergen und fertig... Vielleicht kann jemand anders noch etwas mit dem Generator anfangen.

Ja du hast recht, nimmzwei, mit den Quests. Wie löst ihr das Problem mit aktuellen/zukünftigen Quests? Wann greitt ihr zu den zukünftigen und wann zu neuen?
Zieht ihr, aus thematischen Gründen zuerst 2 oder 3 Quests (je nachdem welche Tiles ihr spielt) am Anfang einer story Session?

Danke für das Feedback, das ist immer wichtig ^^
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Spielwelt - Generator 10 Jahre 3 Monate her #6

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Das mit den Chapter Quests hängt von einigen Faktoren ab:

- Wenn wir eine Story spielen, lassen wir die CQs meistens ganz weg und nehmen da, wo es geht, eine Falle. Ich glaube MERCs hatte das auch irgendwo mal geschrieben, daß ein Story Quest die Tile-Vorraussetzungen für "Hier musst Du ein Quest machen" abdeckt.
Die Fallen bestimmte ich übrigens schon zufällig. Die sind selten so thematisch, daß es gar nicht passt, aber immer für eine böse Überraschung gut! :P

- Beim "Freeplay" hängt es davon ab, mit wem ich spiele. Hab ich Newbies am Tisch, such ich das Quest vorher aus (z.B. Lucy retten, Spinnenseide sammeln). Die haben ein klares Ziel und sind überschaubar. Wenn ich mit den alten RPG-Hasen spiele, schauen wir welches Abenteuer uns erwartet, nehmen uns aber die Freiheit ein neues Quest zu ziehen, wenn die erste Reaktion am Tisch eher ein genervtes Aufstöhnen als freudiges Lachen ist :silly:

Generell find ich es gut, wenn es eine Art Dungeon Master am Tisch gibt. Wenn man JEDE Entscheidung in der Gruppe diskutiert, wird es ziemlich schnell nervig. Dabei hilft es - wie bei jedem anderen RPG auch - wenn man die Geschichte, die man spielt schon ein bisschen kennt und vor allem weiß, wo die Regel-technischen Fallstricke sind (man findet aber inzwischen auch mit einer Google-Suche schnell den passenden Thread auf BGG, z.B. für den 2ten Akt der ersten Story "You are gonna die, here").
Ich schrecke auch nicht davor zurück, den Flavor-Text der Quests frei an das Spielgeschehen anzupassen. Für viel Stimmung sorgt auch, einfach Ereignisse, wie das Auftauchen eines Händlers, mit 1-2 Sätzen zu erklären und zu beschreiben - und sei es nur für ein paar LOLs, daß Tarlek 3 Dunes mal wieder wie zufällig hinter einem Busch hervorkommt, als der letzte Crawler gefallen ist... ob der uns stalked?? :cheer:
Letzte Änderung: 10 Jahre 3 Monate her von nimmzwei.
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Spielwelt - Generator 10 Jahre 2 Monate her #7

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Ok, man merkt, dass du aus dem RPG--Reich kommst ^^ Diesen Part von Dungeon Master müstse ich dann eben übernehmen.
Die Anpassung von Flavortext wurde im englischen ja bereits vorgenommen. Die Quests wurden von der Präsens-Form in die Vergangenheit konvertiert. Ich fande die Idee richtig gut. Ist dies bei der deutschen Version der Fall, drake?

Oben habe ich nochmals den Generator überarbeitet.
Gruß
Chiefs
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Spielwelt - Generator 10 Jahre 2 Monate her #8

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Nein, die deutschen Questen sind Präsens. Ob das für die Retail geändert wird weiss ich nicht, glaube es aber auch nicht. Das ist zwar nett, aber nicht so wichtig, das das geändert werden muss (und dann auch ins Upgrade-Kit müsste).
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Spielwelt - Generator 10 Jahre 2 Monate her #9

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Mit dem Anpassen des Textes meinte ich auch weniger den Tempus als das ganze Setting der Quests.
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