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THEMA: Generäle der Finsternis...

Generäle der Finsternis... 10 Jahre 1 Monat her #1

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Jo, ich bin's wieder. Arbeite gerade an einer weiteren Idee und wollte die hier mal kurz vorstellen:

Generäle sind im Prinzip gepimpte Verstecke. Sie ersetzen diese und machen den Kampf gegen altbekannte Gegner ein wenig abwechslungsreicher. Es kann immer nur 1 General auf einem Spielfeld aktiv sein. Als Beispiel mal hier der Roh-Entwurf eines Generals der Krabbler:


Die Gebährende (Insekt, Instinkt, General)

HP:9 / TN:4 / MP:2

Priorität: Der General versucht immer, sich möglichst weit von den Helden zu entfernen.

Der Boden lebt!
Spawn: Krabbler und Stalker werden gemäß ihrer Priorität, aber so nah wie möglich an den Helden gespawnt.

Wurm der Erde
Wenn der General eine Spielfeldgrenze erreicht, gräbt er sich augenblicklich ein und kann nicht mehr angegriffen werden. Wenn sich noch Krabbler auf dem
Spielfeld befinden, taucht er sofort wieder unter demjenigen auf, der am weitesten von den Helden entfernt ist. Alle Figuren im Zielbereich werden dabei zur Seite geschoben. Außerdem kommt es sofort zu einem Normalen Spawn im Zielbereich.
Auch wenn der General eingegraben ist, kann es weiterhin zu einem Spawn durch eine Dunkelheitskarte kommen. Sobald wieder Krabbler im Spiel sind, taucht auch der General wieder auf.

Raserei des Schwarms:
Wenn immer dem General mehr als 1 Schaden zugefügt wird, erhöhe die AP sofort um die Höhe des gesamten Schadens.

Rache des Schwarms:
Jeder getötete Krabbler explodiert in einer Giftwolke. Würfle eine FD für jeden Helden in einem Umkreis von 1, Wenn Dunkelheit gewürfelt wird, ist der Held vergiftet.
Jeder getötete Stalker explodiert in einer Giftwolke. Würfle eine FD für jeden Helden in einem Umkreis von 3, Wenn Dunkelheit gewürfelt wird, ist der Held vergiftet.

Stachel des Schwarms:
Gift-DoTs stacken. Effekte die Vergiftung entfernen, entfernen immer ALLE Gift-DoTs.

Die Fähigkeiten des Generals sind absichtlich eng an die vorhandenen Mechanismen der Krabbler und Stalker angelehnt, damit das "Feeling" der einzelnen Gegnertypen nicht verloren geht. Ich wollte auch nichts, was zu aktiv in den Kampf eingreift, damit der General nicht einfach ein weiterer Miniboss wird.

EDITH: Anscheinend arbeitet MERCs auch an einer eigenen Klasse irgendwo zwischen Captain und Miniboss. Sollen Commander heißen... aber man weiß noch nichts genaues.
Letzte Änderung: 9 Jahre 11 Monate her von nimmzwei.
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Generäle der Finsternis... 10 Jahre 1 Monat her #2

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Finde das ziemlich geil.

Ich würde allerdings die TN etwas runter setzen, auf 5? Der kommt mir sonst sehr mächtig vor.
Dafür allerdings die BP auf 3 glaube ich, denn von den Sonderregeln her kommt er mir schon agil vor.
Das würde es auch mehr zu einer Jagd werden lassen, da sich die Helden dann ordentlich beeilen müssen.

Die Sonderregeln finde ich alle gut, bei Raserei würde ich noch klären ob dann um den ganzen Schaden
erhöht wird, oder nur das was über 1 liegt. Momentan lese ich das so wie der ganze Schaden, kann mir
da aber Diskussionen vorstellen.
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Generäle der Finsternis... 10 Jahre 1 Monat her #3

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Mit TN:4 ist gemeint, wie schwer der General zu treffen ist. Man muss also 4 oder besser würfeln (im Gegensatz zu einem normalen Versteck mit TN:3). Selber angreifen tut er ja nicht!

@Raserei: Ja, es soll tatäschlich ALLER Schaden als AP gerechnet werden.

Und: Danke für das Feedback!! :cheer:
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Generäle der Finsternis... 10 Jahre 1 Monat her #4

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Oh sorry, mein Fehler.

Muss ich dringend ausprobieren, gefühlt ist das super!
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Generäle der Finsternis... 10 Jahre 1 Monat her #5

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Sehr geile Idee!!!

Die sollte man an Megacon schicken für Myth 2...
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Generäle der Finsternis... 10 Jahre 1 Monat her #6

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So, hier noch der Grubber General:

Urg-Bog-Mog (gerüstet, intelligent, General)

HP:9 TN:4 MP:0

Priorität: Höchste Bedrohung / Geringstes Leben / Rage

Kanonenfutter!
Spawn: Grubber und Murker spawnen am Rande des Spielfelds, so nah wie möglich zu dem Helden, der ihrer Prioritätenliste entspricht.

Käptain!
Spawn: Wenn zu Beginn der Spawnphase kein Murker auf dem Spielfeld ist, spawne einen Murker und führe dann den Spawn der Darknesskarte aus.

In die Schlacht, Ihr faulen Hundesöhne!
Spawn: Jeder Spawn ist zusätzlich zu seinen sonstigen Eigenschaften ein aggresiver Spawn.

Helden Widerwillen
Grubber und Murker schaffen automatisch alle Mutproben.

Nur eine Fleischwunde
Der General ignoriert den ersten Schadenspunkt, der ihm von einem Angriff oder Effekt zugefügt wird.

Mächtiger BADABOOM Darkness / Arcane / Rage (zu Beginn der Dunkelheitsphase 5FD würfeln):
Der General schießt mit seiner gewaltigen, zielsuchenden Kanone auf ein Ziel. Reichweite: Tile
Massiver Angriff auf ein Ziel: 4 Schaden und Prone (bei Ausweichen trotzdem 1 Schaden, aber kein Prone)
Alle Figuren (egal ob Held oder Monster) in einem Radius von 1 um das Ziel erleiden 1 Schaden
Letzte Änderung: 9 Jahre 11 Monate her von nimmzwei.
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Generäle der Finsternis... 10 Jahre 1 Monat her #7

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Heftig! Aber gute Idee ;)
Ich bin auf die anderen Generäle gespannt ;)
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Generäle der Finsternis... 10 Jahre 1 Monat her #8

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Mit den anderen werd' ich wohl noch warten, bis ich die entsprechenden Minions habe und etwas Erfahrung mit ihnen sammeln konnte...

@heftig: Ja, ich denke der ist deutlich stärker, als der General der Crawler. Aber ich konnte der Versuchung nicht widerstehen, im eine dicke Monsterwumme in die Klaue zu geben... :P
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Generäle der Finsternis... 10 Jahre 1 Monat her #9

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Den finde ich auch sehr gelungen, wie halt die ganze Idee :)
Das finde ich etwas missverständlich:
Spawn: Grubber und Murker spawnen am Rande des Spielfelds, so nah wie möglich zu dem Helden, der ihrer Prioritätenliste entspricht.

Entweder am Rand des Spielfelds oder so nah wie möglich zum Helden, beides gleichzeitig ist schwierig.
Und: wenn der General etwas weiter weg steht, könnte der natürlich frei sein. Ich bin mir nicht sicher, was genau du willst an der Stelle.
Mein Gefühl sagt mir: du willst die direkt an den Helden spawnen lassen, oder?
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Generäle der Finsternis... 10 Jahre 1 Monat her #10

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Danke für den Hinweis! Was ich wollte:

Beim Spawn wird an der Seite des Spielfelds gespawnt, die dem Helden am nächsten ist, welcher der Prioritätenliste der zu spawnenden Einheit entspricht.

Also im Falle der Grubber und Murker würde zuerst gecheckt, welcher Held den höchsten Threat hat. Dann würde gecheckt, zu welcher Seite des Spielfelds er am nächsten steht. Dort gibt's dann den Spawn. Bei Bedrohungsgleichstand zweier Helden, würde dann überprüft, wer näher an einer Spielfeldseite steht... etc. Die Position des Generals hat keinerlei Auswirkungen auf den Spawn.

Kurze Ergänzung: Thematisch gesehen kommt bei den Grubbern die Verstärkung von irgendwo jenseits des Felds angelaufen. Bei den Crawlern befindet sich unter dem Spielfeld ein Nest und die Biester kommen direkt aus der Erde...
Letzte Änderung: 10 Jahre 1 Monat her von nimmzwei.
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Generäle der Finsternis... 9 Jahre 11 Monate her #11

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Hier der General der Untoten!

Die Kathedrale der Knochen (untot, General)

HP:9 / TN:4 / MP:0

Priorität: -

Kinder der Knochen
Spawn: Für jeden Schaden, welcher der Kathedrale zugefügt wird, bringe einen Shambler ins Spiel. Für jede untote Figur, die getötet wird, erhält die Kathedrale 1 HP. Dabei kann der Wert über den Anfangswert von 9 steigen!

Flut der Gebeine
Spawn: Alle in dieser Runde getöteten Untoten, werden dem Spawn durch die Darknesskarte als Shambler hinzugefügt.

Grabeskälte
Alle nicht untoten Figuren verlieren pro Refreshphase 1 Leben. Dieser Lebensverlust kann nicht verhindert werden.

Rekonstruktion
Würfle zu Beginn der Refreshphase einen FD für jeden Shambler. Würfelst Du 3 oder mehr Darkness-Symbole, entferne 3 beliebige Shamber (diese gelten nicht als getötet) und bringe 1 Soulless ins Spiel.

Vergeltung des Jenseits
Wenn die Kathedrale der Knochen zerstört wird, erhalten alle Untoten auf diesem kartenabschnitt -4TN auf ihre Angriffswürfe. Bewegung, Schaden und Anfgriffswürfel werden verdoppelt.
Letzte Änderung: 9 Jahre 11 Monate her von nimmzwei.
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