Hallo,
In einer Spielrunde habe ich jemand, der sich total mit der Idee des tüftelnden Fallenstellers identifiziert und daher gerne den Trickster spielt.
Leider haben die letzten Spielrunden ergeben, dass der Trickster am wenigsten von allen Helden agiert. Im Schnitt nur jede 4te Runde.
Ich würde behaupten weniger als jede 4te Falle kommt ohne Innovate oder Scrounge Parts ins Spiel (zusätzliche AP-Kosten, die dazu führen, dass der Trickster auch mal nichts machen darf, weil die Gruppe entscheided zwei tote Monster rechtfertigen keine 3AP).
Bei uns läuft es meistens so, dass per Jagged Stone Innovate auf die Hand genommen wird und so die Falle ins Spiel kommt. So werden aber meist die Mechaniken "Build" und "Parts" außen vor gelassen und unser Trickster hat daher die Fallen lieber im Ablagestapel als auf der Hand.
Das Ganze Trickster Gameplay wird reduziert auf gelingt der "Jagged Wurf" am Anfang der Runde und ist Innovate schon im Ablagestapel.
Ich bin am überlegen wie man dafür Sorgen kann, dass die Fallen auf normalem Weg (mit Build und den Parts) in Spiel kommen und so das Gameplay komplexer wird.
Meiner Meinung nach sind die vielen unterschiedlichen Parts das Problem. Deswegen will ich in den nächsten Runden folgende Modifikationen nutzen:
- Die Parts bestehen nurnoch aus Springs, Sprokes and Bang Powder (Diese sind dann je 4x im Deck enthalten)
- Die Fallen benötigen folgende Parts
- Springs & Sprockets: Step-on-a-Boomer, Stabbity Poker, Hero-juice Slinging System
- Springs & Bang Powder: Hurty-Bangs, Hero Eject Launchy Pad, Multi-Dart-o-Matic
- Sprockets & Bang Powder: Chop-a-Whirl, Port-O-Cage, Chop-a-Whirl
- Sprockets & Bang Powder & Springs: Big Badda Boom
- Das Jagged Stone Rezept etc. wird eingeschränkt auf Fallen und Parts
- Karten, die AP-Kosten für Attack Actions verringern, wirken auch auf Build Actions
- Karten, die zusätzliche D10 für Attacken gewähren, gewähren diese auch für ̶b̶̶u̶̶i̶̶l̶̶d̶̶ ̶̶a̶̶c̶̶t̶̶i̶̶o̶̶n̶̶s̶ Trap Attacks
- Springs wird ersetzt durch Gaffer Tape (Joker kann als Springs, Sprokes oder Bang Powder genutzt werden)
Ich denke nun könnten einige Fallen besser abschneiden als ihre Gegenstücke in anderen Decks, was die AP-Kosten angeht. So dass diese eventuell erhöht werden müssten. Ich denke da an eine Erhöhung auf 2Ap für Hurty-Bangs, Step-on-a-Boomer und Hero-juice Slinging System.
Argumente dagegen wären:
Step-on-a-Boomer: da gebaut und getroffen werden muss, sind geringere AP-Kosten als z.B. für Devastate ok?
Hero-juice Slinging System: Grüne Karte, daher bessere Kosten als z.B. Hand of the father?
Hurty-Bangs: Finde ich für 1AP aber einfach zu gut, da auch nicht betroffen werden muss und so z.B. Bosse recht einfach getroffen werden. Was meint Ihr?
Was meint Ihr sollten Karten, die zusätzliche D10 für Attacken gewähren z.B. Hero's edge, lieber den Fallen für ihre Angriffe zusätzliche Würfel geben, statt dem Trickster für die Build Action, damit Fallen Mini-Bosse und Bosse überhaupt treffen können (Ich denke da gerade an die, die 2 hits benötigen)?
Was haltet ihr generell von meinen Überlegungen, welche Beobachtungen habt ihr mit dem Trickster gemacht?