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THEMA: Drei Merkwürdigkeiten

Drei Merkwürdigkeiten 9 Jahre 9 Monate her #1

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Mal einfach so in den Raum geworfen, was uns so ein bisschen merkwürdig vorkam:

1) Die Ia-Fernkämpfer sind ja eine ziemliche Lachnummer. Sie pusten einen Helden ohne Schaden ein bisschen auf dem Spielfeld herum. Ok, es waren keine Captains da, die evtl. hätten gefährlich werden können, aber das wirkte schon ziemlich albern (kleine Regelfrage: Was machen sie, wenn weder Captain noch Lair auf dem Brett sind?). Übersehen wir da was?

2) Den Titel aus der ersten Story (Vorbote) finden wir nervig und zu stark, auch wenn wir noch nicht mit ihm gespielt haben. Jedes Monster muss nun vor dem Angriff einmal extra würfeln (den Courage-Test) und greift mit einiger Wahrscheinlichkeit nicht an. Standardmonster werden nun noch langweiliger und ungefährlicher (Extrembeispiel die Ratten mit Courage-TN 8 oder 9). Macht thematisch auch wenig Sinn, dass die Viecher gedankenlos / mutig auf die Helden zustürmen, dann ihren Mutwurf vergeigen und geschlachtet werden. Übersehen wir was?

3) Im letzten Akt der ersten Story kann es zu einer unlösbaren Situation kommen, wenn man die Felsenfalle würfelt (so bei uns geschehen). Da man keine Movekarten spielen darf, bewegt man sich pro Heldenphase 2 Felder weit (Tumble und Teleport mal ausgenommen), die Felsen allerdings jeweils 3 Felder *matsch* Übersehen wir was? Zudem ist die Falle etwas unklar beschrieben - wann genau würfelt man, ob die Dunkelheit ansteigt (und letztendlich die Felsen auslöst)?
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Drei Merkwürdigkeiten 9 Jahre 9 Monate her #2

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Parathion schrieb:
Mal einfach so in den Raum geworfen, was uns so ein bisschen merkwürdig vorkam:

1) Die Ia-Fernkämpfer sind ja eine ziemliche Lachnummer. Sie pusten einen Helden ohne Schaden ein bisschen auf dem Spielfeld herum. Ok, es waren keine Captains da, die evtl. hätten gefährlich werden können, aber das wirkte schon ziemlich albern (kleine Regelfrage: Was machen sie, wenn weder Captain noch Lair auf dem Brett sind?). Übersehen wir da was?

Wenn ein Captain da is, sind sie schon ziemlich heftig... Ober wenn nicht, stimmt... höchstens nervig. und ja, ohne Captian und ohne Versteck machen sie einfach nichts... soweit richtig

Parathion schrieb:
2) Den Titel aus der ersten Story (Vorbote) finden wir nervig und zu stark, auch wenn wir noch nicht mit ihm gespielt haben. Jedes Monster muss nun vor dem Angriff einmal extra würfeln (den Courage-Test) und greift mit einiger Wahrscheinlichkeit nicht an. Standardmonster werden nun noch langweiliger und ungefährlicher (Extrembeispiel die Ratten mit Courage-TN 8 oder 9). Macht thematisch auch wenig Sinn, dass die Viecher gedankenlos / mutig auf die Helden zustürmen, dann ihren Mutwurf vergeigen und geschlachtet werden. Übersehen wir was?

Fast richtig in allen belangen...
Auch wir fanden den Vorboten eigentlich zu heftig und haben noch nicht entschieden, ob wir da nicht irgendeine Hausregel machen sollen... Ich denke auch der Titel wir iregndwann noch überarbeitet...
Aber - und deswegen fast - nicht jedes Monster, sondern nur Schergen/Minions müssen den Couragetest machen....
Parathion schrieb:
3) Im letzten Akt der ersten Story kann es zu einer unlösbaren Situation kommen, wenn man die Felsenfalle würfelt (so bei uns geschehen). Da man keine Movekarten spielen darf, bewegt man sich pro Heldenphase 2 Felder weit (Tumble und Teleport mal ausgenommen), die Felsen allerdings jeweils 3 Felder *matsch* Übersehen wir was? Zudem ist die Falle etwas unklar beschrieben - wann genau würfelt man, ob die Dunkelheit ansteigt (und letztendlich die Felsen auslöst)?

Gewürfelt wird am Ende der Bewegung eines jeden Helden... Und wenn über den Wert der AP-Skala gewürfelt wird, steigt diese um 1... Bewegungskarten spiele würde die Skala sofort um 2 Punkte ansteigen lassen (+ die AP-Kosten der Karte ! ) Damit würde sie nach dem zweiten Läufer bereits ausgelöst... Also Bewegungskarten sind per se keine so richtig gute Idee an dieser Stelle...
Aber die rollenden Steine sind hier sicher die schlechtestmögliche Falle, unlösbar ist sie jedoch nicht... Research/Nachforschung des Zauberers und vorsichtige Bewegung könnte hier eine echt gute Wahl sein...
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Drei Merkwürdigkeiten 9 Jahre 9 Monate her #3

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drake schrieb:
Parathion schrieb:
3) Im letzten Akt der ersten Story kann es zu einer unlösbaren Situation kommen, wenn man die Felsenfalle würfelt (so bei uns geschehen). Da man keine Movekarten spielen darf, bewegt man sich pro Heldenphase 2 Felder weit (Tumble und Teleport mal ausgenommen), die Felsen allerdings jeweils 3 Felder *matsch* Übersehen wir was? Zudem ist die Falle etwas unklar beschrieben - wann genau würfelt man, ob die Dunkelheit ansteigt (und letztendlich die Felsen auslöst)?

Gewürfelt wird am Ende der Bewegung eines jeden Helden... Und wenn über den Wert der AP-Skala gewürfelt wird, steigt diese um 1... Bewegungskarten spiele würde die Skala sofort um 2 Punkte ansteigen lassen (+ die AP-Kosten der Karte ! ) Damit würde sie nach dem zweiten Läufer bereits ausgelöst... Also Bewegungskarten sind per se keine so richtig gute Idee an dieser Stelle...
Aber die rollenden Steine sind hier sicher die schlechtestmögliche Falle, unlösbar ist sie jedoch nicht... Research/Nachforschung des Zauberers und vorsichtige Bewegung könnte hier eine echt gute Wahl sein...

Wie geschrieben sind Movekarten in diesem Akt gar nicht erlaubt (Akt-Sonderregel). Sobald die Falle mal aktiviert ist (und man muss ja nebenbei auch noch ein paar Monster vom Jagdtrupp besiegen, was idR AP generiert), laufen die Felsen 3, die Helden max. 2 Felder. *matsch*

Dennoch ist nicht 100% klar, wann gewürfelt wird: Wann ist eine Bewegung beendet? Wenn man sagt und festlegt "ich bewege mich nicht mehr"? und damit Vorsichtig/Normal fest steht? Zumindest haben wir es mal so gespielt.

Die Deckenfalle (die wir dann nach Zwischen-Reset alternativ ausgewürfelt haben) ist ähnlich schwammig formuliert, was das Auslösen angeht.
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Drei Merkwürdigkeiten 9 Jahre 9 Monate her #4

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Ich sehe da eigentlich kein Problem. Shit happens. Deswegen heißt es ja auch "MYTH" und nicht "PLÜSCH" :P

Und wenn Dir die Falle nicht passt, nimm einfach eine andere. Das tolle an MYTH ist, es ist spielmechanisch kaum kaputt zumachen. Die einzige Gefahr, die besteht, ist, dass man sich das Leben zu einfach macht und sich damit den Spaß´nimmt.
Letzte Änderung: 9 Jahre 9 Monate her von nimmzwei.
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Drei Merkwürdigkeiten 9 Jahre 9 Monate her #5

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nimmzwei schrieb:
Das tolle an MYTH ist, es ist spielmechanisch kaum kaputt zumachen.

Na, an der Stelle ist es aber spielmechanisch kaputt. Es ist für mich einfach schlechtes Playtesting, wenn eine Akt-Sonderregel in Verbindung mit einer Standardfalle zu einer Sackgasse führt.

Klar kann ich mir alles so hinregeln, wie es mir passt. Ihre Hausaufgaben sollen die Entwickler aber dennoch machen.

Und klar und eindeutig beschrieben sind die Fallen nun mal auch nicht, so dass man rein vom Lesen her sofort sieht "passt nicht, ich nehm was anderes".
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Drei Merkwürdigkeiten 9 Jahre 9 Monate her #6

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Sehe ich nicht so. Es gibt, um bei dem Beispiel zu bleiben, z.B. eine Reihe von Karten, die einem Bewegung geben ohne als Move zu zählen. Damit hat man selbst in dem Akt ne Chance. Keine große, und es kommen vielleicht nicht alle durch, aber wozu gibt es Serendipity?

Der Drachenboss kann eine ganze Gruppe instagib-en. Passiert halt. Gleiches gilt für die Steinfalle in dem von dir beschriebenen Szenario. Man könnte auch argumentieren, dass eure Gruppe schlecht vorbereitet war, die falschen items gekauft, oder einfach die falschen Helden dabei hatte...

Aber ich will deswegen keinen Streit anfangen. Ich bin nur einfach ein bisschen über-sensibilisiert bei MYTH und dieser ewigen Diskussion, was ja alles so gemacht hätte werden müssen... :P
Und grade hier, wo es so einfach ist, einfach einen andere Falle zu nehmen, sehe ich - wie schon gesagt - kein Problem...
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