Parathion schrieb:
Mal einfach so in den Raum geworfen, was uns so ein bisschen merkwürdig vorkam:
1) Die Ia-Fernkämpfer sind ja eine ziemliche Lachnummer. Sie pusten einen Helden ohne Schaden ein bisschen auf dem Spielfeld herum. Ok, es waren keine Captains da, die evtl. hätten gefährlich werden können, aber das wirkte schon ziemlich albern (kleine Regelfrage: Was machen sie, wenn weder Captain noch Lair auf dem Brett sind?). Übersehen wir da was?
Wenn ein Captain da is, sind sie schon ziemlich heftig... Ober wenn nicht, stimmt... höchstens nervig. und ja, ohne Captian und ohne Versteck machen sie einfach nichts... soweit richtig
Parathion schrieb:
2) Den Titel aus der ersten Story (Vorbote) finden wir nervig und zu stark, auch wenn wir noch nicht mit ihm gespielt haben. Jedes Monster muss nun vor dem Angriff einmal extra würfeln (den Courage-Test) und greift mit einiger Wahrscheinlichkeit nicht an. Standardmonster werden nun noch langweiliger und ungefährlicher (Extrembeispiel die Ratten mit Courage-TN 8 oder 9). Macht thematisch auch wenig Sinn, dass die Viecher gedankenlos / mutig auf die Helden zustürmen, dann ihren Mutwurf vergeigen und geschlachtet werden. Übersehen wir was?
Fast richtig in allen belangen...
Auch wir fanden den Vorboten eigentlich zu heftig und haben noch nicht entschieden, ob wir da nicht irgendeine Hausregel machen sollen... Ich denke auch der Titel wir iregndwann noch überarbeitet...
Aber - und deswegen fast - nicht jedes Monster, sondern nur Schergen/Minions müssen den Couragetest machen....
Parathion schrieb:
3) Im letzten Akt der ersten Story kann es zu einer unlösbaren Situation kommen, wenn man die Felsenfalle würfelt (so bei uns geschehen). Da man keine Movekarten spielen darf, bewegt man sich pro Heldenphase 2 Felder weit (Tumble und Teleport mal ausgenommen), die Felsen allerdings jeweils 3 Felder *matsch* Übersehen wir was? Zudem ist die Falle etwas unklar beschrieben - wann genau würfelt man, ob die Dunkelheit ansteigt (und letztendlich die Felsen auslöst)?
Gewürfelt wird am Ende der Bewegung eines jeden Helden... Und wenn über den Wert der AP-Skala gewürfelt wird, steigt diese um 1... Bewegungskarten spiele würde die Skala sofort um 2 Punkte ansteigen lassen (+ die AP-Kosten der Karte ! ) Damit würde sie nach dem zweiten Läufer bereits ausgelöst... Also Bewegungskarten sind per se keine so richtig gute Idee an dieser Stelle...
Aber die rollenden Steine sind hier sicher die schlechtestmögliche Falle, unlösbar ist sie jedoch nicht... Research/Nachforschung des Zauberers und vorsichtige Bewegung könnte hier eine echt gute Wahl sein...