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THEMA: 2 mal richtig Dick die Hucke voll

2 mal richtig Dick die Hucke voll 10 Jahre 1 Monat her #1

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Wir wollten heute noch mal ein bissl Questen. Aber es lief echt bescheiden. Erstes Quest war War Drums: die Sondereffekte die galten waren +2 AP für Angriffsaktionen, +1 MP für Minions, -1VP für Minions und +1 Lebenspunkt für den Hauptmann. Die Kartenhand war immer mies. Wir konnten den Hauptmann töten und die Grubber auf 2 dezimieren. Dummerweise hatten wir noch einen Skelett Lair der immer gefährlicher wurde und deren Ziel vorgiebig mein Acolyth war. Kurz gesagt: wenige Runden später lag ich im Dreck. Der Bogenschütze alleine konnte dann auch nix mehr reisen.
Also ein zweites Chapter quest probiert. Diesmal wars das Quest mit den double Skelett Lair. Dort lief es noch schlechter. Die erste Darkness Phase brachte gleich zum Spawn über das Ereignis gleich noch 2 Capteins und 8 zusätzliche Minions. Da waren dann auch schon ein großteil der Minis alle. Macht nix: Ich lag auch wieder nach wenigen Runden da. Vielleicht läufts das nächste mal besser. War aber Spaßig.
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2 mal richtig Dick die Hucke voll 10 Jahre 1 Monat her #2

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Welchen Heldenkombi hattet Ihr denn??
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2 mal richtig Dick die Hucke voll 10 Jahre 1 Monat her #3

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Und was war das Darkness Deck, 2 Captains und 8 Minions hört sich nicht nach Terror an ;)

Halt schwer was dazu zu sagen, die Q kenne ich ad hoc nicht
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2 mal richtig Dick die Hucke voll 10 Jahre 1 Monat her #4

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Heldenkombi war Acolyth + Archer. Darkness war Terror + Zyklopenboss aber wir hatten sehr oft nur Terror gezogen. Der Spawn war ja ein Ereignis: 1 Captain + 4 Minions pro aktiven Spawn. Wirklich heftig wars nur durch die 2 aktiven Spawns. Es lief halt dumm und wir hatten noch nicht so viel Erfahrung.
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2 mal richtig Dick die Hucke voll 10 Jahre 1 Monat her #5

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Und heute wieder: Erst eine 6x6 Platte mit 2 Jagdgruppen gespielt mit Orks und Crawlern. Lief Super. Daher gleich noch ein 12x12 Tile mit Crawlerspawn und einer Ork Jagdgruppe angeschlossen.
Wir haben einige Crawler und die Jagdgruppe relativ fix erledigt, was sich als Fehler herausstellte. Wir hätten gleich erstmal auf den Spawn gehen sollen, denn auf einmal Spawnte Connor als Miniboss und die Crawler wurden mehr. Dann kamen noch ein paar Captains dazu. Connor haben wir noch kleingekriegt. Kamen aber kaum mehr durch die Crawlerhorden durch zum Spawnpunkt. Als dann noch ein Boss auftauchte (die Riesenratte mit den mini Reiter) wars dann aus. Dort fiel dann schnell der Krieger. War auf jedenfall wieder super spannend.
( Decks war der Terror und Orcaneas)
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2 mal richtig Dick die Hucke voll 10 Jahre 1 Monat her #6

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Ihr scheinst die (Mini-)Bosse ja magisch anzuziehen :dry: .
Ich nehm nicht jeden rein. So schwer mache ich es mir (noch) nicht aber das ja das Gute an dem Spiel ;)
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2 mal richtig Dick die Hucke voll 10 Jahre 1 Monat her #7

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Orcaneas hat halt eine Karte mit einen spawn der default nen Minibos Spawnt. Wir waren dann mit der Bedrohung bei 8 auf jeden und kriegen dann halt die Karte: für diese Karte gilt für ermittlung der "Kritischen Bedrohung" ein Wert von 8 und als effekt wenn man Kritische Bedrohung erreicht hat: ein Miniboss erscheint. Dumm gelaufen halt. Erkenntnis des Tages war halt: erst Spawns vernichten.
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2 mal richtig Dick die Hucke voll 10 Jahre 1 Monat her #8

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Ja... und das ist momentan auch meine einzige, echte Beschwerde über MYTH. Es gibt leider derzeit keine andere, wirklich sinnvolle Strategie, da die Darkness-Karten nur über die Lair Gegner ins Spiel bringen (mal von dem Gelegentlichen Mini-Boss / Event) abgesehen),

Gerade mit einem einigermaßen equipten Archer in der Gruppe sind die Verstecke meist schon vor der ersten Aktivierung Geschichte... :cheer:
Letzte Änderung: 10 Jahre 1 Monat her von nimmzwei.
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2 mal richtig Dick die Hucke voll 10 Jahre 1 Monat her #9

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Das mit dem Archer könnte Stimmen. Aber das kriegt man über Hausregeln wohl gut geregelt. Mir fallen da mehrere ein: Lairs bekommen nur halben Schaden von Pfeilen. Bzw max Schaden von Lairs welcher der Archer pro DC macht begrenzen. Oder für jeden gegner über den der Archer schießt verringert sich die max reichweite um 1
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2 mal richtig Dick die Hucke voll 10 Jahre 1 Monat her #10

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Gibts dazu eigentlich schon was offizielles? Wäre schon ne ziemliche Imbalance wenns Archer so einfach hätten Spawns auszuradieren bevor sie gefährlich werden. Hatten schon andere das Problem?
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2 mal richtig Dick die Hucke voll 10 Jahre 1 Monat her #11

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Ich würde es nicht als "Problem" sehen. Da sich das Spiel so wunderbar modden lässt, kann man das schon in den Griff kriegen. Das war aber auch einer der Gründe, warum ich mir das mit den "Generälen" überlegt hatte. Ich hoffe, ich komme demnächst mal dazu, die restlichen Einzustellen!
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2 mal richtig Dick die Hucke voll 10 Jahre 1 Monat her #12

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Und die zweite Erkenntnis wäre aus meiner Sicht: besseres Bedrohungsmanagement. Wenn Ihr öfters oben bei 8 Threat hängt wird das Spiel richtig schwer.
Eventuell auch gerade am Anfang erstmal mit einem Darkness Deck probieren? Damit es in sich konsistent ist. Wobei beim Orcneas Deck genauso eine Threat Penalty Karte bei 8 gibt (sogar 2, aber die andere ist die die den MiniBoss reinbringt).

Durch das Mischen der Decks wird das Ganze auch schwieriger, da du halt bittere Karten hineinander bekommen kannst aus dem jeweiligen Deck.
Meine Empfehlung für den Anfang ist auf jeden Fall sich erst einmal auf eines der Dunkelheitsdecks zu beschränken, da das Ganze etwas planbarer ist.
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