nimmzwei schrieb:
Wilderness Deck: Dort sind die Quests drin, die sich thematisch keinem NPC zu ordnen lassen. Der Hauptunterschied zu den anderen Decks:
Wenn Du eine Queste vom Wilderness Deck aufdeckst, musst Du sie auch sofort spielen. Die Gruppe weiß also nicht, was sie erwartet. Bei den anderen Stapeln musst Du die Queste nicht sofort spielen. Sie wird lediglich aktiv und Du kannst keine anderen Questen von dem gleichen Stapel bekommen, bis die aktive Queste abgeschlossen ist.
Das hatte ich verstanden. Was in den Regeln nicht klar rauskommt ist dass man eine Wilderness Quest auch selbst aufdecken kann. Generell würde ich das "Gaining a Quest" unformullieren damit das verständlicher ist.
nimmzwei schrieb:
Advancement: Ja, das item muss bereits im Besitz der Gruppe sein. Daher haben diese Advancement i.d.R. auch ein "oder" dabei. Wenn Ihr also zu dem Zeitpunkt kein grünes item habt oder keines, das ihr behalten wollt, könnt ihr stattdessen 3 Gold bekommen.
Verstanden. Würde ich aber auch so in den Regeln erklären damit das klar ist.
nimmzwei schrieb:
Rasten: Advancements gehen beim Rasten nicht verloren. Bei den Advancements steht es auch noch mal mit "Important" dabei, aber Du hast recht, ich sollte das auch beim Rasten nochmal erwähnen.
Stimmt, da steht das, das habe ich schlicht überlesen. Wenn Du das beim Rasten auch nochmal erklärst passt da.
nimmzwei schrieb:
Hero / Party: Im Falle der item advancements bedeutet dies, dass das behaltene item nicht an den Held gebunden ist. Sprich: Das Advancement geht nicht
verloren, wenn Du das item an einen anderen Helden weitergibst. Prinzipiell meint die Unterscheidung immer individuelle Heldresource vs. Gruppenresource.
Verstanden. Würde ich so erklären damit der Unterschied klar ist.
nimmzwei schrieb:
Zum Advanced Mode: Ein Hauptgrund, warum ich die Händler etc. erstmal verworfen habe, war, dass sie die Spielbalance und Ökonomie stören. Als Beispiel mal meine Überlegungen zu Händlern in der Stadt: Warum ein 6x6 clearen, wenn es eh einen Händler in der Stadt gibt? Wozu versuchen Quests zu schaffen und den Schatzbeutel zu optimieren, wenn ich für Gold eh alles kaufen kann? Wenn Händler in der Stadt aber zu gut sind, wie verändert man sie dann, so dass andere Spielbereiche nicht irrelevant werden? Wenn man sie verändert braucht man aber wieder neue Regeln, Karten, etc. Sind die Händler dann aber diesen Aufwand auf Entwickler- wie Spielerseite noch wert, wenn sie keinen wirklichen Einfluss auf das Spiel haben? Usw, usw.
Rein thematisch fände ich es passender wenn Händler in der Stadt sind und nicht irgendwo in der Wildnis stehen (es sei denn es handelt sich um ein Quest wo man einen Händler befreit, gibt es ja auch). Damit die Regelanpassungen minimal sind folgende Ideen:
- Wird ein 6x6 Tile gecleart so zieht man ganz normal eine Händlerkarte. Allerdings legt man diese in den Spielbereich (zur Stadt). Beim nächsten Besuch der Stadt ist dieser Händler dort anzutreffen. Um's spannend zu halten kann man die Karte verdeckt im Stadtbereich ablegen.
- Zusätzlich könnte man auch die Town Events nutzen. Zu bestimmten Einträgen in der Town Event Table (z.B. alle 10 "Wochen"?) zieht man einen Händler und dieser bleibt für diese Zeitspanne da. Sollte nur selten vorkommen damit das die Balance nicht beeinflußt (wie von Dir geschrieben). Könnte auch nur ein einmaliges Ereignis sein (eine Karawane mit 3 Händlern kommt nach Wagenscross).
Vielen Dank für Deine Bemühungen rund um Myth, ich kann nur sagen: weiter so und nicht von uns verwirren lassen